そして前回前々回のSS構成についての記事を踏まえた上で、白初期デッキ改良案で組み立てたSSを見直してみます。
(ややこしくてすみません・・・)


まずは白初期デッキ改良案で上げた画像です(再掲)。
白初期改良後


<LP数的な観点から>
このSS構成についてですが、

LP数:1+1+1+1+3(+プレイヤー自身のLP1)=8

となっています。
小型デッキとして、いつでもユニットリムーブでSSを発動できるLP数です。


<SS構成内容について>
そしてその構成ですが、
小型SS例

SS1:地脈の力(ダメージ+SP回復系)
SS2:赤い大雷(ダメージ系。正確にはダメージ系ではないですが似たような扱い)
SS3:神人の一撃(蘇生系)
SS4:時間逆行(返却系)
SS5:後悔の念(LP3)

これはSS1とSS2が暴発することなく、一定の効果を発揮できるダメージ系。
ユニットが並びきったタイミングで発動させたいSS3の蘇生系。
どうしても白小型では対応できない相手ユニットはSS4の返却系で返してしまう。
・・・という流れになっています。


<SS同士の横の繋がりの良さ>
また、序盤はユニット展開のためのSPが欲しいのでSS1にはSP回復ギミックを入れたり、
SS2で複数クローズすると次のターンに返しの相手SSで殲滅→シールドブレイクという流れにあえて持っていかせやすいという意図もあります。
さらに、SS3が復活系であるためSS4をシールドブレイクで潰されにくくなるというSS同士の横のつながりも意識した構成としています。
(そしてSS5のLP3で、3体までならユニットリムーブしても負けないようになっています)


<SS構成から見るデッキ展開の目安>
このようにSS構成にストーリーがあると、デッキ自体の動きにも安定感が出てきます。
SS1とSS2はどこで発動しても構わない(不発でもいい)、とか
SS3枚目までにユニットを並べるようにする、とか
SS4枚目は処理できないユニットが出てくるまでは絶対に使わないようにする、など。
デッキを運用する際の指針が立てやすくなります。


<シールドブレイクに対しての対応力>
それに加えて、相手からのシールドブレイクのしやすさという観点で見ても、虚実取り混ぜています。

SS1:シールドブレイクされてもされなくてもいい
SS2:シールドブレイクされてもされなくてもいい
SS3:どちらかというとシールドブレイクして欲しい
SS4:絶対にシールドブレイクして欲しくない
SS5:シールドブレイクされてもされなくてもいい(極力LP数を高く維持したい)

このようにシールドブレイクに対するスタンスが異なるSS構成にすることで、相手としてもシールドブレイクするべきか否かの判断が難しくなります。


<最後に>
もちろん、これはベテラン勢相手には逆に安定志向すぎて読まれてしまうため、あえて予想外のSSを挿すことも考えられます。
そのあたりのSS構成の妙味が見えてくるとデッキ構築が一段と面白くなってきます。

これが大型デッキになると、また構成の仕方が変わってくるのですが・・・。
それついては大型デッキを公開した後にまたご説明できればと思います。