アルネオがメンテナンスに入ってしまったので、その間にカード考察的な記事を書いてしまおうと思います。


今回のお題は「奇跡の光SS」と「べっとりな罪悪感SS」の違いについて。


<まずはじめに>

奇跡の光SSと、べっとりな罪悪感SS


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奇跡の光SSは自分のSP2増やす効果。

べっとりな罪悪感SSは相手の次ターンに増えるSP2減らす効果です。


割とスタンダードなシールドスキル(以下、SS)である両者ではありますが、その使い勝手や特徴については全く異なります。

その違いについて、今回見直してみました。デッキ構築の一助になれば幸いです。


なお自分が対戦数では圧倒的に経験不足しているため、考察が足りない部分は多々あるかと思いますが、そこはコメントで教えていただけると幸いです・・・。



<両者の共通点>

SP差がつく

自分のSPを増やすか相手のSPを減らすかという違いを除けば、結果的にSP差が2だけつけられる効果と見ることができます。

当然、SSを発動した側がSP差で有利になるというのは言うまでもありません。


・盤面への影響が無い

SP的な操作はありますが、相手のユニットを返却したり、ダメージを与えてクローズさせたりするなどの効果は一切ありません。

そういった意味で一発逆転が必要な終盤用(SS3SS4あたり)に積み込みたくなるようなSSでは無いという点でも共通していると思います。


・シールドブレイクによる痛手が少ない

基本的にはSP操作するだけのSSなので、むしろ相手からブレイクしてくれたほうがありがたい場面が多いです。

(相手からのブレイクで発動すると、実質SP差が3になるわけですし)

もちろん自分側のユニットをリムーブしてSSを発動させてもしっかりSSの効果は発揮できるので、そういった意味では安定したSSだと思います。


LP1

LP数が小さいので、全体のLP数は低めになります。

調子に乗って3枚積み込んだりすると、盤面に影響がないこともありあっという間にLPを削りきられて負けてしまいます。



<奇跡の光について>

自分のSP2増やすSSです。


・レア度が低い(入手難易度が低い)

初期デッキに含まれているので、(ほぼ)全ての方が所持しているSSではないでしょうか。



・増加したSPを様々な用途で使用できる。

増やしたSPは属性値を上げたり、カードのオープンに使用したり、ユニットのASで使用したりと様々な用途で使用できます。

言うなればお金みたいなものなので、とりあえずたくさんあれば色々できて便利だということは間違いありません。

状況に応じて使い分けられるのはありがたいと思います。



・どちらかというと大型デッキ向き

個人的にはこのSSが初期デッキの最初に積まれていることに若干疑問を抱く理由の一つなのですが、このシールドは中型〜大型デッキ向きのSSです。

相手のSPを減らすことよりも自分のSPを増やす必要があるのは、自分のSPが大量に必要となるデッキです。

つまり必然的にSPが大量に必要となる、大型ユニットでの使用が想定されます。


それに対して初期デッキは基本的にLV3以下の小型デッキであることが多いので、盤面に影響を及ぼさないこのSSを最初に積み込んでまでSPを確保させる動きがあまり効果的であるとは言えないことが多いです。

(もちろんデッキを回すにはSPを増やしてナンボなところはあるので、そう言った意味ではSP増加ギミックは悪いことではないのですが・・・)



・複数枚の同時発動が痛くない

同時に複数枚の奇跡の光SSが発動しても問題ありません。

むしろSPが大量に手に入るのでありがたいです。

とはいえ2枚も積むとLP数が低くなりがちなので、その分は大型ユニットでしっかり巻き返す必要がありますが・・・。




<べっとりな罪悪感について>

相手の次ターンに増加するSP2減らすSSです。


・レア度が高い(入手難易度が高い)

最高レアのLカードなので、持っていない方も多いのではないでしょうか。

とはいえ1枚あるとデッキの構成にバリエーションが出るので、メダルに余裕がある方は1枚だけ確保してもいいと思います。



・相手のテンポを崩せる

実質的に相手のSPを減らせることから、ユニットなどのカードの展開を遅らせることが可能です。


基本的にある程度慣れたプレイヤーは、序盤のSPのやりくりを予め想定してデッキを回してきますが、その流れを止めることができます。

例えばLV3のユニットを連続で出したかったのに、SPが増えないために一度光の精霊を挟んでSPを増やし直さないといけない・・・といった展開に持ち込むだけでテンポ的に圧倒的な優位に立つことができます。

序盤の1ターンはかなり重要ですから。



・相手のユニットを復活させなくできる

SP0の状態でべっとりSSを直撃すると、クローズしたユニットを次のターンに復活させることができなくなります。

そのためクローズしたユニットが復活できないユニットリムーブ発動させたくないタイミングでのSS発動を強いられる・・・となるとその時点で勝負がついたような状態になってしまうことも多々あります。


またSPが増えないので強制的にノーセットとなり、相手とのSP差が更に開くことになります。

もちろんSP1でも残っていれば全然動きやすさが違ってくるので、べっとりSSだと予測される場合はSPを余らせる立ち回りも必要になってきます。

SPを余らせたところに闇の精霊を合わせられると目も当てられないのですけどねー。

(べっとりSSに対してのよりベターな動きは、回復の粉を合わせたり、光の精霊を合わせたり、予め使者ヴァイスフォーゲルを盤面に置いておくなどの手段があります)



・シールドブレイク抑止効果がある

べっとりSSが発動したターンに相手側にシールドブレイクのチャンスがあったとしても、それを抑止する効果があります。


べっとりSSで次のターンの増加SP0となった状態でSP1が残っていたとして、次のSSをシールドブレイクしようとするでしょうか?

まずありえないと思います。

先述した通り、べっとりSSが発動した状態でSP0になると次ターンは強制的にノーセットとなってしまうため、SP0になるような動きは避けるしかありません。


仮にSP2以上あったとしても、シールドブレイクしたSSがダメージ系でユニットがクローズしてしまうと復活にSPを割くこととなり、SPブーストもままならなくなります。

水の鏡SSなどで返却されてしまうのも同様に痛手です。

そういった意味でも、べっとりSSのシールドブレイク抑止効果は絶大です。



・どちらかというと小型デッキ向き

奇跡の光SSとは逆に、べっとりSSは小型〜中型デッキ向きのSSです。

それというのも小型デッキは相手よりも早く盤面を展開して制圧できることが利点の1つですが、その動きとべっとりSSが非常によくかみ合います。


特に小型デッキ同士の対戦の場合、如何に相手よりも早くユニットを並べられるかということが勝負のキモになってきます。

そういった際に相手のテンポを崩し、相手のユニットをクローズさせることで復活させなくし、さらには1ターンノーセットに持ち込むこともできるべっとりSSはおあつらえ向きです。


SPは大型デッキほど大量に必要になるわけではありませんし、上記のようなメリットも考慮すると奇跡の光SSよりもべっとりSSのほうが使用に向いていると言えます。



・複数枚の同時発動が痛い(ほぼ意味がない)

奇跡の光SSとは逆に、複数枚のべっとりSSを同時発動させることにほとんど意味がありません。

効果が次ターンの増加SP2減らすものなので、相手が回復の粉でも使っていない限り、同時発動しても増加SP0未満にはなりません。


そもそもべっとりSSを連続で仕込むことにあまり意味はないとも言えるので、デッキ構築段階から考慮すべき点ではありますが・・・。

それこそ闇からの短剣SSとか、突然の占領SSと合わせて使った方がいいです。




<まとめ>

同じような効果ではありますが、使用されるデッキはまったく正反対のものになるというのが自分の見解です。


「奇跡の光」

・大型デッキ向け

・大体みんな持っている

SPの使い道が広い

・複数枚同時発動してもOK


「べっとりな罪悪感」

・小型デッキ向け

・レア度高い

・うまく決まると相手の手が止まる

・シールドブレイクの抑止効果が高い


みたいなところでしょうか。




最後に、過去の記事なので既出ではありますが奇跡の光SSとべっとりな罪悪感SSを使用したデッキレシピを再掲しています。

それぞれ小型と大型で採用していますが、これも参考になれば幸いです。


・黒小型戦闘用魔法少女(リンクから飛べます)

黒小型戦闘用魔法少女



・白大型インゴバート(リンクから飛べます)

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